【GBA】構築:バクーダ入り金属音サンダー

駒場祭で使用する予定だったGBA構築です。

【構築】

カビゴン@食べ残し/免疫
生意気 257-135-96-86-170-46
のしかかり/火炎放射/カウンター/鈍い

ルンパッパ@光の粉/すいすい
控えめ 175-*-113-125-121-108
ハイドロポンプ/冷凍ビーム/宿り木の種/光合成

サンダー@オボンのみ/プレッシャー
控えめ 165-*-106-193-111-152 (個体値:31-10-31-30-31-31)
10万ボルト/神通力/めざ草/金属音

メタグロス@ラムのみ/クリアボディ
意地 179-183-151-*-111-118
コメットパンチ/地震/リフレクター/大爆発

ゲンガー@クラボのみ/浮遊
無邪気 135-92-105-151-86-178
10万ボルト/サイコキネシス/鬼火/大爆発

バクーダ@先制の爪/マグマの鎧
勇敢 175-132-90-128-104-74 (個体値:31-30-30-30-31-31)
地震/火炎放射/めざ水/大爆発


以下解説。


【構築背景】

金属音サンダーから構築を組み始めた。
金属音サンダーを構築の中心に据えるにあたり、控えめCS振りのサンダーをどう活かしていくかを考えた。

GBAサンダーの金属音という技は、受け志向の相手に対して流し際に撃つというのが強力な使い方の一つであるが、
サンダーの控えめCS振りを前提とした場合の耐久は調整の的にされやすいラインであり、不安が残る。
そこで、オボンを持たせた上で、壁系統でサンダーの耐久を補強すること、大爆発で相手の頭数を減らすことを意識して後続を決めた。

壁貼り兼爆破役としては、サンダーと相性が良いメタグロスを選択し、これもまた相性補完に優れた爆破持ちとしてゲンガーを次いで採用。
ゲンガーの大爆発は、サマヨールを除けばライコウサンダースハピナスレジアイスブラッキーヘルガーバクーダなどといった面々に当たりやすく、サンダーでの抜きを図る際に都合が良い。

サンダー+メタグロス+ゲンガーという形は攻撃的な組み合わせではあるものの、
高S特殊キャラへの安定した受け先がおらず高S特殊+物理に対する初手選出が難しくなり、
ゲンガーが早い段階で大爆発の選択を強いられる(結果、ヘラダース等に間に合わなくなる)など立ち回りが不安定になりがちである。
そこで、電気・霊等に対するクッションとなり、グロスゲンガーと同様に大爆発による圧力を持てるバクーダを投入。
メタグロスの壁系統はリフレクターを採用。
メタグロスミラーや対カウンターカビゴンにおける安定行動となり、サンダーの物理との撃ち合い性能を高められる。
対特殊に関してはゲンガーの大爆発とバクーダの存在があるため、壁系統はリフレクターのみの採用となった。

ここまでで、水への安定した受け先がおらず、ガラガラサイドン等の地面を含む対物理・対電気・対ゲンガーもまだ薄いため、カビゴンとルンパッパを投入。
水枠としてはルンパッパ以外の選択肢も考えられるが、構築方針として電気やゲンガーに隙を見せたくなかったため、それらに対する対面性能を評価してルンパッパに。
ルンパッパの採用により対ゲンガーが緩和されたと同時にボーマンダに薄くなったため、カビゴンはカウンター型。
この両者の対面性能を維持しておくことで、後続が動きやすくなる。

結果的にGBA構築としては珍しく鉢巻が入らないアイテム構成となったので、サンダーに鉢巻を回しても面白いかもしれない。


【個別解説】

採用順に解説。 ※ダメージ計算は特記しない限り命中率・急所・追加効果等を非考慮

■サンダー

  • 火力
    • 187-111メタグロスを10万ボルトで2発 [187]94~111
    • 167-134ヘラクロスを神通力で2発 [167]88~104
    • 161-135サンダースを金属音→神通力で残飯込みで2発 [161+10]87~103
    • 136-86ゲンガーを神通力で1発 [136]136~160
    • 257-166カビゴンを金属音→10万ボルトで残飯込みで47.7%で2発 [257+16]125~148

  • 耐久 ※この項に関しては、全て命中率・急所率・オボン発動率込みの確率(サナギさん瀕死率計算機β ver2.2を使用させて頂きました。ありがとうございます。)
    • 205メタグロスの鉢巻コメットパンチを83.1%で2耐え [165+30]81~96
    • 177ヘラクロスの鉢巻岩雪崩を87.9%で耐える [165]142~168
    • 151ゲンガーの冷凍パンチを71%で2耐え [165+30]78~92
    • 121ミロカロスの冷凍ビームを73.7%で2耐え [165+30]79~94
    • 162サンダースの10万ボルトを73.7%で2耐え [165+30]79~94
    • 177サンダーの10万ボルト(177ファイヤーの火炎放射)を78.4%で2耐え [165+30]86~102
    • 167ライコウの2倍めざパを78.6%で2耐え [165+30]81~96

  • 素早さ
    • 準速


構築の始点。漢の控えめCS金属音サンダー(1192さんから頂きました)。
オボンを持つことによって実質H振り程度の耐久を確保できるため、無振りサンダーに照準を合わせた攻撃の確定数をそれなりにずらすことができる。
それでも素の状態での決定力への繰り出し性能にはあまり期待せず、一貫を消せている場合や壁貼り・爆破後に繰り出すという運用が主である。
オボンを持つ意図は、繰り出し性能の確保というよりは撃ち合い性能の向上のためという認識を持っておく。
ラム持ちでないためギャラドスへの繰り出しも万全ではない。エアームドに関しては、相手の裏との兼ね合いを考えて選出方針を決める。
また、連携として、92ゲンガーの大爆発+193サンダーの10万ボルトで187-121-244レジアイスやB無補正ハピナス等を確定で落とせることを覚えておきたい。

技構成は、金属音サンダーとしては一般的な4種。電気技は試行回数を稼ぐ方針なので10万ボルトとした。
神通力は対ライコウダースフシギバナ、めざ草は対ラグサイドン
ただでさえ繰り出し機会の少ない金属音サンダーの抜き性能を失わないためにも、これらの技は切れなかった。
端数の配分については詰め切れていないが、オボン持ちであるためHに振った方が良いかもしれない。


メタグロス

  • 素早さ
    • 準速65族,最速55族+1


壁貼り兼爆破役としてメタグロス
鉢巻を持たないメタグロスは柔軟に立ち回れるのが特徴で、大爆発のタイミングも計りやすい。

サンダーとの相性補完が優秀なキャラで、サンダーグロスと一口に言っても何通りかの構成が考えられる。
この構築はサンダーを活かす方針でスタートしているため、サポート重視のリフレクター個体での採用となった。
サンダーへの繰り出しが比較的安定するカビバクーダの2枚がいることで、メタグロスを先発に据えやすいのもポイント。
リフレクターの使用感はなかなか良く、前述の通りメタグロスミラーや対カウンターカビゴンにおける安定行動となる。
雷パンチや岩雪崩がないためエアギャラサンダーに明確に弱くなっているが、そこは裏で対処する。

配分は、できるだけ相手のメタグロスに先制したいためSに多く割いた。
準速を確保したい場合は、攻撃面の乱数を妥協して179-179-151-*-111-122といった配分、
Sをもう少し下げてAを上げたい場合は179-187-151-*-111-115といった配分、あるいは陽気個体という選択肢も考えられる。
持ち物は、ゲンガーサマヨサーナなどの鬼火持ち、眠り技持ちの草との撃ち合いを意識してラム。
これらのキャラへの対面性能を確保できる点も、鉢巻グロスとは異なる利点である。


■ゲンガー

  • 火力
    • 166-106サンダーを大爆発で87.2%で1発 [166]163~192
    • 161-136サンダースの身代わりをサイコキネシスで74.4%で破壊 [161]38~45
    • 202-144-146ミロカロスを10万ボルト+大爆発で92.9%で倒せる [202]196~232

  • 耐久
    • 205(204)ボーマンダの鉢巻めざ飛を84.6%(97.4%)で耐える [135]117~138(115~136)
    • 205メタグロスのコメットパンチを耐える [135]110~130
    • 194ギャラドスの(+1)めざ飛を耐える [135]110~130

  • 素早さ
    • 最速


いつもの鬼火爆破ゲンガー。
構成はほとんどこの記事のものと同様で、そちらの解説も参考に。
構築としてボーマンダの受けが安定していないため、鉢巻めざ飛に1回繰り出す余裕を持たせる目的で若干Bに寄せた。
対物理において好相性を見せるのはメタグロスだけではなく、ヘラクロスの瓦割りor地震メタグロス地震を強要させるバクーダとの相性も良い(はず)。

技構成も先の記事の通りの採用理由である。前述の通り、ゲンガーの大爆発が当たる対象がサンダーでの抜きを図る際に都合が良い。
鬼火の効果が薄い特殊ボーマンダやサンダーへの早い打点として、サイコキネシス→冷凍パンチの変更も一考。
持ち物は欲を言えばラムを持ちたかったが、選出率・先発率共にゲンガーよりメタグロスの方が高く、メタグロスのラムの優先度が高いと判断してクラボに。


バクーダ

  • 火力
    • 167-144ガラガラを大爆発で1発 [167]172~203
    • 257-96カビゴンを大爆発で1発 [257]258~304
    • 171-101ボーマンダを(-1)大爆発で79.5%で1発 [171]165~195
    • 211-66サイドンをめざ水で87.2%で1発 [211]207~244
    • 197-111サンダーを火炎放射で94.5%で3発 [197]63~75
    • 266-121-110ソーナンス地震or火炎放射+大爆発で倒せる [266]270~319


相性補完として入ってきたバクーダ。それが思った以上の活躍を見せている。
電気(電磁波耐性)・ゲンガー(鬼火耐性)に繰り出せて大爆発の圧力を持てる点、地面技・炎技によって爆破耐性のある岩鋼霊を呼びにくい点が大きい。
ハピエアサマヨやマタドガスに有利に立ち回れるほか、サーナイトレジアイスあたりの等倍特殊キャラに対しても対面からそこそこ撃ち合える。
さらに、爪を持つことでバシャーモヘラクロスジュカイン電気テッカニン等の身代わり持ちをある程度対策できる。
立ち回りとしてゲンガーサマヨに繰り出した場合は大爆発を選択しにくく、ゲンガー→水というサイクルが面倒なので、霊に対する選出方針はよく考える。
また、控えめゲンガーのサイコキネシス・各種めざ水持ちには崩されてしまう点、岩雪崩(めざ氷)がないためギャラマンダへの隙が大きい点に注意。

構成はガラガラサイドンが面倒なのでめざ水を搭載し、それぞれを大爆発orめざ水で倒せる程度のACと両者を抜ける程度のSを確保。
勇敢HS基調という一見意味が分からない配分であるが、ガラガラサイドンを意識するならこのような配分になるだろう。
ここまで振っても194サンダーの等倍めざパ・151ゲンガーのサイコキネシスを3耐えする程度の特殊耐久は確保でき、
不利サイクルに陥った場合でも大爆発で打開できるのがバクーダの強みと言えるだろう。
めざ草ではなくめざ水なのは、ファイヤーリザードンへの打点、身代わり+守るプテラや同族への早い打点という意味を含めてである。


■ルンパッパ

  • 火力
    • 167-106ガラガラをハイドロポンプで87.2%で1発 [167]163~192
    • 166-111サンダーを冷凍ビームで2発 [166]83~98

  • 耐久
    • 205メタグロスの鉢巻コメットパンチを94.6%で2耐え [175]76~90
    • 200サイドンの鉢巻地震を99.7%で2耐え [175]74~88
    • 167ライコウの10万ボルトを99.7%で2耐え [175]74~88
    • 162ヘルガーの噛み砕く+大文字を93.2%で耐える(大文字以外に繰り出せる) [175]153~181


水枠としてルンパッパ。ガラガラサイドンへの最低限のクッション。
電気・ゲンガーに弱くない水という点が大きく、メタグロスに繰り出せる宿り木持ちという独特な性能を持つキャラ。
その代わり、水枠としては炎耐性とボーマンダへの繰り出し性能が失われている点は特に意識しなければならない。
この構築においては炎やボーマンダを立ち回り単位で処理する方が純水に比べて裏への選出依存度が低く、電気ゲンガーを見ても柔軟な選出が可能なルンパッパの採用となった。
また、サンダー+オムスターのような並びに対しても純水より攻撃的に立ち回ることができる。

配分は、物理耐久はメタグロスの鉢巻コメットパンチ、Cはガラガラ、Sはガラガラオムスターを意識したもの。
技構成に関しては、ガラガラを1発で倒すためのハイドロ、何かと便利な宿り木は確定。
サブウェポンは要検討。草技を持ったところで瞑想スイクンに明確に有利になるとは言えず、
ボーマンダへの牽制とルンパグロス+1のような選出の時にサンダーへの安定打点を確保するという意味で、ひとまずは冷凍ビーム。宿り木が入らない草にも通る。
最後の枠は光合成を入れているものの、雨乞いから決定力を発揮していくのもいいと思う。
持ち物は、とりあえず再生回復と相性がいい粉。対ゴローニャ入りでも有効に働くアイテム。ラムが余るなら電気ゲンガーを見てラムもアリ。


カビゴン

  • 火力
    • 191-106サンダーをのしかかりで95.8%で3発 [191]62~73
    • 151-71ヘルガーをのしかかりでオボン込みで2発 [151+30]92~109
    • 265-121ソーナンスをのしかかりで5発(カウンターを2耐え) [265]54~64

  • 耐久
    • 194ヘラクロスの鉢巻瓦割り(B+1)+162サンダースの10万ボルトを残飯込みで耐える [257+16]224~265
    • 194ヘラクロスの鉢巻瓦割り(B+1)+131サンダースの10万ボルト×2を残飯×3込みで高確率で耐える [257+48]259~306
    • 177ヘラクロスの鉢巻瓦割り(B+1)+162サンダースの10万ボルト×2を残飯×3込みで高確率で耐える [257+48]260~308
    • 177ヘラクロスの鉢巻瓦割り(B+1)+131サンダースの10万ボルト×2を残飯×2込みで耐える [257+32]244~288
    • 205メタグロスの鉢巻コメットパンチ(B+1)+177サンダーの雷×2を残飯×3込みで高確率で耐える [257+48]262~310
    • 194(193)サンダーの金属音→10万ボルトを残飯込みで74.6%(79.7%)で2耐え [257+16]123~145(122~144)
    • 194サンダーの雷を残飯×2込みで3耐え [257+32]79~93
    • 194ファイヤーの晴れ大文字を残飯込みで99.3%で2耐え [257+16]117~138
    • 111スイクンの(+4)波乗りを2耐え [257]105~124


対水・2枚目の対電気枠としてカビゴン
ゲンガーサマヨサーナには周りが厚めで、ボーマンダに薄いためカウンター型。カビヘルのカウンターカビゴンも参考に。
サブウェポンは汎用性が高い火炎放射。サンダーグロスヌケニンに無抵抗であるため、対ヌケニンのバランスとしても必要。
特殊を流して物理の枚数を減らす動きがカウンターカビゴンの強さなので、カビゴンを突破する志向の瞑想スイクンに居座られると辛いものがある。
とはいえこれはカウンターカビゴンに限らず厳しいが。ということで、自爆や地割れもアリだと思う。

配分は、まずAは131でも構わないと考えていたが、しゃわさんの167-105リフレクターオボンライコウへの後出しを計算した結果、結局A135が必要という結論になった。
想定する流れとしては、

T1:○○→カビゴン ライコウリフレクター
T2:ライコウ瞑想 カビゴンのしかかり
T3:ライコウ瞑想 カビゴンのしかかり
T4:ライコウ10万 カビゴンのしかかり
T5:ライコウ10万 カビゴンのしかかり リフ切れる

となり、4回ののしかかりで麻痺を引いていれば次のターンに通常のしかかりを当てることができる。
ここで、サナギさんの計算機で167-105オボンライコウをリフ状態でののしかかり×4+通常のしかかり以内で倒せる確率を急所率込みで求めたところ、A131(83.68%)、A132~134(87.47%)、A135~137(99.96%)となった。
4回ののしかかりで麻痺を引く確率は76%程度しかなく、麻痺を引いた時くらいは確実に倒したい+もう少し物理耐久に厚いライコウも考えられるだろうということで、まずはA135と麻痺状態のライコウを抜けるS46を確保。
Cに関しては、エアグロスゲンガーへのダメージより耐久ラインを重視すべきと判断して4振り。
最後はBDラインのせめぎ合いであるが、Dラインは強化アイテムを持たない金属音サンダーを意識して170。
D166と比べてC193金属音10万で2発で倒される確率が47.7%→20.3%となる。Bをあまり下げすぎても支障が出るので、このあたりが落とし所となった。
stoicさんのこのカビゴンのようなBに厚い配分方針も面白そう。

※2014/11/30 追記
ライコウへの後出しの際に瞑想から入られるとリフターンが伸びてしまい、
結局5回以内の攻撃で倒すにはA131でも135でも急所頼みになってしまう。
ということで、Aに振った分を耐久に回して鉢巻ヘラクロスや金属音サンダーへの性能を確保した方が良いかもしれない。


【総括】

金属音サンダーから組み始めたものの、サンダーの選出機会が思ったより少ない構築となった。
グロスカビバクーダ選出が最も多く、サンダーはいざという時に出撃するという位置付けである。
相性補完として入ってきた爪バクーダが予想以上に優秀で、対応範囲の広さを感じた。

グロスゲンガーバクーダによる大爆発の枚数減らしは非常に強力で、対面性能が高いカウンターカビゴン等を控えさせることで勝ち筋を演出しやすい。
ただし大爆発を積極的に組み込む上で注意したいのは、特定のキャラに対して毎回大爆発での処理を前提にすると安定しないということである。
これを念頭に置いた上で、特殊に対してバクーダが良いクッションとなり、大爆発での特定のキャラの処理を前提にしない崩し筋も確保された構築になったと思う。

ここで課題として挙げられるのが、対瞑想スイクン・対炎。
両者とも受けが安定していなく、スイクンカビゴンで対抗する立ち回り方針でカビゴンを突破されるとそのまま3タテされかねない。
グロスバクーダの大爆発を上手く当てられれば良いが、先の通り安定はしない。
なので対スイクンに関しては、大爆発を撃つリスクを減らすためにもサンダーで崩す方針も考えたいと思う。
炎に関してもめざ水を考えるとバクーダでは安定せず、鬼火持ちにはカビゴンも繰り出しにくい。
できるだけ対面処理が要求されるが、スイクンほど問題視はしていない。

金属音サンダーと組む鉢巻キャラは金属音サンダーを2枚受けするような選出に対して強さを発揮しそうではあるものの、選出・立ち回りが難しくなる印象があった。
そこで一度鉢巻キャラを入れるという考え方を捨てた結果、個人的には非常に立ち回りやすい構築を組むことができた。

とりあえずGBAは一段落ということで、ORASをゆっくりやっていきたいと思います。