【GBA】構築:テッカダースガッサ

春先からちょくちょく回していたGBA構築です。テッカダース系統の構築にキノガッサを投入した形。

【構築】

テッカニン@光の粉/加速
臆病 165-*-90-*-78-201
威張る/影分身/身代わり/バトンタッチ

サンダース@クラボのみ/蓄電
臆病 157-*-81-131-139-190
10万ボルト/影分身/身代わり/バトンタッチ

ガラガラ@太い骨/石頭
陽気 153-117-131-*-101-103
骨ブーメラン/岩雪崩/剣の舞/身代わり

メタグロス@拘り鉢巻/クリアボディ
意地 175-198-152-*-111-108
コメットパンチ/地震/岩雪崩/大爆発

トドゼルガ@ラムのみ/厚い脂肪
臆病 205-*-122-116-111-128
冷凍ビーム/絶対零度/アンコール/身代わり

キノガッサ@食べ残し/胞子
陽気 161-151-106-*-81-134
気合パンチ/キノコの胞子/宿り木の種/身代わり


以下解説。


【構築背景】

テッカニンの加速バトンをキノガッサトドゼルガに繋いだら強いのでは、という着想からスタートした。
テッカニン入りの構築は、主に剣の舞を絡めた突破力重視の形が見受けられるが、
キノガッサトドゼルガといったような剣の舞に頼らないバトン先を用意することで、立ち回りの幅を広げられると考えた。

物理対策や滅びキャッチ役としてソーナンスを投入する選択肢もあるが、どうせなら攻め志向で組もうと思い、この6体で決定。
6体の並びとしては前のめりな形で、基本的に受けを考えていないので、如何に崩し筋を通せるかがポイントになる。


また、テッカダース系統の構築は以下の記事も参考にしましょう(時系列順)。


【個別解説】

採用順に解説。 ※ダメージ計算は命中率・急所・追加効果等を非考慮

テッカニン

  • 耐久
    • 194ヘラクロスの鉢巻瓦割りを身代わりが耐える [165]34~40
    • 193サンダーのめざ草を身代わりが2耐え [165]16~19
    • 151ゲンガーの10万ボルトを耐える [165]139~164

  • 素早さ
    • 最速サンダース等+1


コンボパーツ。バトンキャラの中でも素で高いSと、何といっても特性加速が採用理由。地面無効や草格闘1/4も優秀。
技構成は剣の舞に依存していない=剣の舞を積む機会がないため数試合して威張るに差し替えたところ、使い勝手が格段に良くなった。
威張るは分身積みのサポートやラム消費、テッカニン単体での崩し性能・勝ち筋を残すことができ、剣舞テッカダースで重いヌケニンへの対抗策にもなる。
持ち物は必ずしもAupを引き継がなくてもいいためチイラではなく光の粉を持たせた。
低命中技に対しての有用性はもちろん、命中率100%技に対しても身代わりから突破口を開ける点で役立った。
キノガッサトドゼルガは加速1回分でもバトンできれば十分に機能するので、テッカニンを複数回使い回すことも立ち回りとして覚えておきたい。


■サンダース

  • 火力

  • 耐久
    • 94ゲンガーの気合パンチを2耐え [157]66~78
    • 118ガラガラの燕返しを身代わりが97.4%で耐える [157]33~39
    • 151ゲンガーの冷凍パンチ(炎のパンチ)を身代わりが耐える [157]31~37
    • 176サンダーの等倍めざパを身代わりが84.6%で耐える [157]34~40
    • 111スイクンの(+1)波乗りを2耐え [157]64~76


テッカニンとの並びで電気の一貫を消しながらバトンを繋ぐ駒。
残飯はキノガッサに渡したく、電磁波サンダーを1回流したいという意向もあってクラボ持ちでの採用。
サンダースに麻痺が入ったとしても、サンダー対面から麻痺したサンダースで後攻バトン(→テッカニンや、既に加速バトン済みならキノガッサ等)
することにより、後続の電磁波被弾リスクをケアすることができる。
また、テッカニン抜きでも元々ガラガラやメタグロスとの相性は良く、通常の身代わりバトンダースのような感覚での運用もできるかもしれない。


キノガッサ

  • 火力
    • 257-99までのカビゴンを気合パンチで1発 [257]260~306

  • 耐久
    • 125までのガラガラの骨ブーメラン1段目を身代わりが確定耐え [161]33~39
    • 117ウインディの神速を身代わりが97.4%で耐える [161]34~40
    • 205メタグロスのコメットパンチを耐えて残飯回復後に身代わりを貼れる [161+10]110~130
    • 121ミロカロスの冷凍ビーム(162サンダースのめざ氷)を耐えて残飯回復後に身代わりを貼れる [161+10]108~128(107~126)

  • 素早さ
    • 最速


エース。ポイズンヒールや毒毒玉がないため残飯を持たせるしかないものの、加速バトンを絡めることで全抜き性能を持つことができる。
先制技・連続技・S操作ギミックが少なく拘りスカーフが存在しない第3世代において、Sが上がったキノガッサを止める手段は多くはない。
「『ラムカゴ持ちへの交代or誰かを寝かせるor死に出し』から『上から叩く』」といった通常のキノガッサ対策が通用せず、
複数催眠禁止ルールであっても対処を誤ればやどみがループに嵌ってしまうため、厄介な存在と言えるだろう。

またキノガッサは、テッカニンやサンダースからバトンを繋ぐ際に意識するべきガラガラの骨ブーメラン、
サイドンアーマルドのロックブラストに耐性を持っている点が非常に大きい。
加えてラムカゴ持ちのガラガラは基本的にいないため、ガラガラに繰り出した際にキノコの胞子が一貫する。

キノガッサフシギバナより耐久が低いナッシーよりも更に脆く水・電気の誤魔化し等もままならず、
ガラガラやサイドンに強いという点も含めてこういった方向性の方が合っていると考えている。


トドゼルガ

  • 火力
    • 197-128サンダーを冷凍ビームで99.4%で2発 [197]98~116

  • 耐久
    • 172ボーマンダの鉢巻めざ飛を2耐え [205]85~100
    • 103フシギバナのヘドロ爆弾を身代わりが92.3%で耐える [205]44~52
    • 118ガラガラの燕返しを身代わりが79.5%で耐える [205]45~53
    • 177ファイヤーの火炎放射を身代わりが92.3%で耐える [205]44~52
    • 111スイクンの(+1)波乗りを身代わりが耐える [205]40~48

  • 素早さ
    • 最速


最初は加速バトン+絶対零度が強そうという理由で採用した。
それに加えてサイドンがいない分の炎耐性(厚い脂肪)、アンコールによる起点作りが優秀な駒。
自身での全抜きを狙う方針だけでなく、電気岩(草格闘)をアンコールで固定してキノガッサやガラガラ、再度バトンキャラに繋ぐ流れを組める。

持ち物は、バトンを繋ぐ際の状態異常をケアする目的でラムを持たせた。
身代わりが地球投げやナイトヘッドを耐えることもあり、鬼火サマヨール等に対してのバトンが安定するようになる。
ユキトドのトドゼルガチックに、エース仕様ならば残飯を持たせても良さそう。
攻撃技は、宿り木が無効で骨ブーメランにも耐性がある草への打点としての冷凍ビームは切りにくい。
ただ、炎耐性が優秀と言いつつ炎の身代わりを割る手段に乏しいので、波乗りに変えても良い。
また、配分はBに振った分をCに回すと腕白HDエアームドを3発、Hサイドンを1発で倒せる確率が上がる。


メタグロス


決定力重視のバトン先。テッカニンの剣の舞はなくとも、分身加速バトンを繋げるだけで強い。
持ち前の対面性能を活かした初手出しや、爆弾としての運用もしている。
テッカダース系統の構築におけるメタグロスは、トレースサーナイトサイコキネシスの一貫を消せるという点が重要である。
鬼火を考えると、ラムを持たせれば対サーナイトはより安定するか(鉢巻の火力で強引に押す方針を採っている)。
雷パンチ持ちであればバトン構築で対処が面倒な吠えるエアームドの崩しが楽になるものの、
構築全体でヌケニンへの打点が少ないためサブウェポンは岩雪崩を選択した。


■ガラガラ

  • 火力
    • 187-151メタグロスを骨ブーメランで95%で1発 [187]91~108
    • 171-119ボーマンダを(+1)岩雪崩で87.2%で1発 [171]168~198
    • 257-102までのカビゴンを(+2)骨ブーメランで1発 [257]130~153


決定力重視のバトン先その2。電気(電磁波)と岩の一貫を消す全抜きキャラ。
サイドンとの選択になる枠で、拘らなくとも素の状態での火力がある+単体での動きやすさを評価してガラガラとした。
影分身やアンコールを絡めて剣の舞を積んでいきたいところ。
身代わりはしゃわさんの記事にある通り、シャドボ鬼火サマヨールマタドガスなどに対して有効に働く。

配分に関しては、Hメタグロス剣舞威嚇込みで171-119ボーマンダ(鉢巻メタグロスのコメパン耐え)を倒す最低限のA、
鉢巻メタグロスのコメパン・サマヨールのシャドボ・ミロカロスの波乗りを意識した耐久、
更にできるだけSを高めたいという意向のバランスを取り、上記の通りに決定した。


【総括】

戦績は16試合で12勝4敗。

基本選出はテッカニン+サンダース+キノガッサ。サンダースが出せなさそうな時はテッカガッサ+トドゼルガorメタグロス
キノガッサが出せなさそうな時はテッカガラ+何か、あるいはテッカダーストドゼルガ、などといった選出をしている。
テッカニンの加速バトンを繋げられるかどうかがこの構築の要であるため、
サンダースにカムラを持たせるとサンダース軸での選出もできるかもしれない。

Twitterでも呟いていたことで、テッカダースガッサ選出は、燕返し持ちガラガラ+先制の爪持ち+寝かせ役という選出が非常に厳しい。
まず対ガラガラにおいて、キノガッサガラガラ対面から相手のガラガラの裏の誰かを寝かさせられてガラガラをフリーにさせた場合、
2周目のサイクルでガラガラに対してキノガッサにバトンを繋いでも、
攻撃技が気合パンチだけなので必中の燕返しを連打されて詰みになってしまう(一応テッカニンで威張るという手段はある)。
このため立ち回りとしては、ガラガラ以外の誰かに対してキノガッサの身代わりを残す必要がある。
身代わりを残せていればガラガラにやどみがを起動できるが、爪持ちがいるとそれが成立しにくい。
テッカダースガッサ選出の攻撃技は、無効属性がある10万ボルトと無効属性がある+素の状態だと撃てない気合パンチしかないため、
立ち回りが限定されてしまうということを意識しておきたい。
テッカダースガッサに一貫する命中安定技がある爪持ち(レジアイスバクーダサマヨール、ナッシーなど)や、
(身代わり試行回数が減る)先制技+積み技or高火力技+ラムorカゴの全ての要素を単体で満たしたキャラ、
トレースサーナイト入りに対しても選出を崩す必要があると思われる。

また、バトン構築は吠えるや吹き飛ばし、滅びの歌が厳しいので、アタッカーとしてバクオングユレイドルを投入するのもアリ。
あるいは、サポート役としてサンダーを入れる選択肢も(電磁波型でも分身バトン型でも面白そう)。
汎用性が高いサンダーグロスガラ選出が裏選出として可能になったりもする。
トドゼルガ・ガラガラ → サンダー@何か・サイドン@ラム といった変更も考えられるだろう。

バトン構築は通常の対面・受け・崩し構築とは異なる観点から勝ち筋を演出することができ、回していて面白かった。
構築はもとより、選出・立ち回りにおいて特に開拓する余地が残っている構築ジャンルだと感じたので、更なる発展に期待している。