【サンムーン】シーズン1 構築:メガボーマンダ+ジバコイル

サンムーンを始めました。

【構築】

ボーマンダボーマンダナイト/威嚇→スカイスキン
陽気 199-157-101-*-102-167 → 199-167-151-*-112-189
捨て身タックル/地震/龍の舞/羽休め

ジバコイル@拘りスカーフ/磁力
臆病 145-*-135-182-111-123
10万ボルト/ラスターカノン/めざ氷/ボルトチェンジ

マンムー@気合の襷/鈍感
意地 209-166-126-*-94-101
地震/氷の礫/ステルスロック/吠える

ポリゴン2@進化の輝石/ダウンロード
控えめ 191-*-128-154-116-81
トライアタック/冷凍ビーム/シャドーボール/自己再生

カプ・レヒレ@カプZ/ミストメイカ
図太い 175-*-183-116-151-107
潮水/ムーンフォース/自然の怒り/挑発

ゲンガー@ゲンガナイト/呪われボディ→影踏み
臆病 135-*-81-182-95-178 → 135-*-101-222-115-200
祟り目/ヘドロ爆弾/鬼火/滅びの歌

※2017/1/17 ボーマンダの配分を変更


以下解説。


【構築背景】

第6世代環境当時の私は第3世代対戦を中心に行っており、結局第6世代で対戦することはなかった。
第7世代になり、久しぶりに不特定多数の環境で対戦したいと思ったのと、
シーズン1のポケモンバンク解禁前環境は期間が短く貴重なものでもあるため、せっかくなので構築を組んでみた。
この構築はメガボーマンダを軸とし、龍の舞ボーマンダの障害となるテッカグヤをある程度削れる磁力ジバコイルと組ませた形である。


【個別解説】

並び順に解説。 ※ダメージ計算は命中率・急所・追加効果等を非考慮

ボーマンダ

  • D>B
  • 最速

構築の軸として最初に起用。
耐久に振ることによりある程度の繰り出し性能・撃ち合い性能を確保した。
第3世代で鉢巻めざ飛を撃っている感覚からすると、無振りでもスカイスキン捨て身タックルの火力は十分に高く、
また、捨て身タックル+地震で等倍以上を取れる範囲が広いと感じた。
羽休めも搭載しているが、この構築のボーマンダの周りの駒は何度もサイクルを回せるわけではない点に注意。


ジバコイル

  • 215-104突撃チョッキマンムーをラスターカノンで2発 [215]108~128
  • 最速

ボーマンダが止まるテッカグヤに比較的強く、縦の相性がそれなりに良いジバコイル
第3世代では拘り鉢巻ボーマンダ+磁力レアコイルという組み合わせがあり、似たような意図でジバコイルを採用した。
しかしながら、テッカグヤは第3世代のエアームドとは違い10万ボルトを耐える耐久を持っているだけではなく、
火炎放射、大文字、地震、宿り木の種+守るといったジバコイルに対する打点を持っているため、
ジバコイル単体で完封できるわけではないことは意識しておかなければならない。
持ち物は拘りスカーフを持たせ、ジバコイル自身の撃ち合い性能を高めた。
拘りスカーフを持たせても上を取られる相手は多く、電気で拘るのはリスクがあるものの、
マンムーミミッキュガブリアスメガガルーラメガメタグロス等を上から叩くことができる点が立ち回り上便利である。


マンムー

対電気、対ポリゴンZ、対面性能が高い駒として採用した。
バトン対策の吠えるを入れているものの、バトンよりポリゴン2に遭遇することの方が圧倒的に多いため、
自ら突破できる地割れに差し替えたいとも思うが、バトン関連の詰み解消を優先している。
耐久に相当割いた上で気合の襷を持たせているが、不意のZ技や先発・終盤での撃ち合い等を考えると襷持ちが安定する。
突撃チョッキを持たせる場合は、周りの型も変わってくると思われる。


ポリゴン2

マンムーガブリアスとして採用した。
控えめでCにある程度割くことにより、相手の後続に隙を見せにくい。
技構成は、通りが良いトライアタック、ガブマンダへの早い打点となる冷凍ビーム、ギルガルドカプ・テテフと撃ち合うためのシャドーボールとした。
自己再生の枠は、トリックルームを採用できる構築が組めれば強いかもしれない。


カプ・レヒレ

ギャラドスサザンドラキングドラ、耐久水、受け構築。
当初は瞑想型で採用していたが、崩し速度が遅く噛み合っていないため、自然の怒り型に変更した。
HP種族値が高くなく受けが安定しないこともあり、回復ソースを切った攻撃的な型の方が合っているように思われた。
配分は深く考えずにHBとしているが、特殊耐久が欲しいと思うこともある。
当然ながら、マンムーポリゴン2を繰り出されて鈍感をトレースされると挑発できない点に注意。


■ゲンガー

壁やバトン、オニゴーリ、受け構築の詰み解消で採用したゲンガー。
一般的な壁貼りであるキュウコンや同速のカプ・コケコにヘドロ爆弾で2倍打点を取れる点、
滅びの歌により回避関連や耐久系の1枚残しを確実に仕留められる点が大きい。
状態異常技はカプ・コケコのエレキメイカーにより催眠術は扱いにくいと思い、鬼火を採用した。
物理に鬼火を入れにいく場面はそれなりに多いが、無闇にゲンガーを消耗させてはいけない。


【問題点・課題】

  • 地面の一貫性。ゲンガー選出時はボーマンダが選出できないためなおさら。
  • つまりマンムーが厳しい。構築段階で地割れが一貫している。
  • ジバコイルの鋼としての後出し性能が低いため、カプ・テテフ(特にスカーフ)、ポリゴン2が重い。
  • カプ・レヒレの回復ソースがないため、役割が足りなくなる場合がある。
  • 全体的にSが低い割には受けが盤石というわけでもないため、ガルーラやメタグロス等に隙を見せがち。